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张瑶萱像拉片一样拉教程:鸟类动画-灯泡随便写
作者: admin 发布: 2019-04-13 分类:全部文章 阅读: 250次
张瑶萱像拉片一样拉教程:鸟类动画-灯泡随便写
张瑶萱本文参考的是:《AM大师讲解飞行动画的技巧》的教程,反复观看后总结的笔记。基本上都是文字,如果你要看的话建议佐以一些鸟类的参考资料,不然光看文字没有太大的概念。
鸟的飞行
鸟在飞行的时候,他们头部会跟人还有其他动物行走的时候一样基本与地面保持平行,他们头部不会有很大的倾斜,大部分的时候都尽可能的保持视线是水平稳定的,它们视线总的保持稳定,这样它们能够看清它们的方向,如果头也跟着身体一起震动,你根本看不清任何东西,这种头部运动方式独立于身体的现象,和其它动物比起来在鸟类中更常见,或者说明显。
翅膀上方的气流快于下方的气流,于是产生了压强差,从而产生升力。
在现实当中,鸟喜欢顶着风起飞或降落,当风迎面吹来,气流通过它们的翅膀,它们可以更省力地保持飞行,甚至可以稍微倾斜一下它们的翅膀,直接借着这风直接把它们带起来。逆风可以提供额外的升力,这样可以用更少的能量来保持飞行。
鸟在飞行的时候,不管它实在扇翅膀、翱翔或者是滑翔,鸟的翅膀仰角一般都保持在13度左右。虽然给人感觉者角度不是很大,但只要轻微的改变一下,这个角度就能产生更多的升力,让鸟得以起飞。但如果翅膀仰角过大的话,气流经过翅膀上下方后,产生不了任何的压强差,这样一来鸟就掉下来了。
起飞
鸟起飞最明显的准备动作是直接从起跳进入飞行状态
一般被捕食的一方才会因为惊慌失措拼命拍打翅膀。
鸟要捕食,所以他们会快速起飞追捕猎物,所以他们会用跳的。
身体前倾,准备起跳,翅膀展开,直接就起飞了,然后越飞越高。
从高出往低处去,它们不用跳得很高,只要倾斜身体往下跳就行了。
飞行
鸟有很多飞行方式,拍打翅膀的时候,鸟的翅膀从来不是笔直的不带弯曲的,他们的身体也是这样。
在拍打翅膀(提升翅膀高度/抬手)的过程中,鸟会把翅膀折叠起来,让在翅膀向上收起来的过程中尽可能地减少阻力,与此同时,翅膀的前端会反转过来并伸展开,在翅膀向上收和向后移动的过程中产生一定的升力。
在翅膀向上收的过程中,它不会完全失去产生升力的能力(百叶窗效果),翅膀前端翻转过来伸展开的羽毛,每根都相当于一个迷你的机翼,当翅膀向后挥动的时候,会产生一点点升力,这样鸟在把翅膀收上来的过程中不至于完全没有升力而掉下来。
鸟的整体在飞行过程中不会给人一种上下摆动的感觉,重心会有些上下起伏,但整个鸟并不会这样运动
翅膀在向下扇的时候肩膀会耸起来,因为要用力往下扇,同时它们还会把翅膀略微往前伸,并通过略微旋转翅膀的角度来产生一些向前的推力,类似于在拍大翅膀产生升力的过程中同时把自己在空气中往前推。
翅膀从后部向前会动的时候,它们会把翅膀折叠起来来避免阻力,然后再向后扇过去,其实就相当于一个人在水里蝶泳一样。
身体的运动轨迹==》翅膀的扇动变化==》身体的随动
当翅膀往下扇动的时候,胸部会上移。
滑翔
滑翔指的就是从一个较高的位置飞到一个较低的位置,过程中不拍打翅膀或者是利用一些上升的热气流之类的进行飞行。
滑翔的鸟,它们的姿势基本是保持不变的,感觉就像是在漂浮一样,当它想改变方向的时候,会稍微扇动几下翅膀,基本上,翅膀的仰角会微微向上旋转一些以提供足够的升力,但鸟自身的重量加上重力的影响,鸟所处的高度是一直在降低的,因为这个时候的气流没法使翅膀产生大量的升力,所产生的有限的升力使鸟缓缓下降,因为在滑翔时,除非风足够大或者扇动他们的翅膀,不然鸟的高度肯定是不断减少的
翱翔
翱翔指的是那些利用上升热气流的滑翔,上升气流说白点就是往上吹的风,比如说一些随着山体上升的气流,或者当某个地方的温度升高,热空气上升。
鸟会用尾巴根据气流来调整飞行的状态,控制飞行方向,用翅膀利用上升热气流保持飞行,基本上很少拍动翅膀,这样可以节省非常多的体能,动物最有趣的地方就是它们总是变着法儿地想办法节省能量,翱翔就算是一种非常省力的飞行方式。
悬浮
世界上只有一种鸟能够悬浮飞行,那就是蜂鸟,得益于它独特高速扇动的翅膀。
尽管蜂鸟是从技术上讲可以进行悬浮飞行的鸟类,其他有些鸟也可以进行一种乘风悬浮的飞行方式。有些海鸟,他们会乘风悬浮在很高的角度,因为洋面上的海风非常大,它们可以在海风里一直保持这种飞行状态,它们微微地调整翅膀来保持那个产生压强差的气流系统。
参考里的鸟看上去就像是停在空中不动的,看起来有点假,整只鸟就停在空中,它除了头部之外,全身都在根据风向调整姿势。当它准备好俯冲的时候,它把翅膀折叠起来,这样就没有了升力,然后它就像石头般掉了下去。
在乘风悬浮的飞行中主要产生升力的翅膀的中部,反而会被用来减少升力,转而用翅膀前端来获得升力,因为这样能更好地控制悬浮的状态。
当它准备好要俯冲的时候,他的尾部的羽毛会微微张开,这说明它要改变它的飞行状态了,当尾部的羽毛收起来像条线一样的时候,就能够尽量少的产生阻力,对它保持悬浮有很大的帮助,当它准备好俯冲的时候,尾羽分开,直接就下去了。
patterring(急速轻拍翅膀,并配合双脚)
这种飞行状态也只有海鸟才有。
它们一边在水面上方轻轻拍打翅膀,然后用脚踩睡眠来保持速度,就像一边扇动翅膀一边在水上跑一样(走地鸡?),它们通过这种方式来找睡眠附近的无脊椎生物来吃,它拍打翅膀的幅度比较小,没有很大幅度地拍打翅膀,同时用脚踩水面,当它看到猎物的时候就直接落在水上吃掉猎物,之后有开始同样的动作。
降落
鸟有很多降落方式
信天翁降落的时候叫做滑行降落(glide to land)
它们在降落时,不把脚放在前面,而是拖在身后,在水面上拖行来减速,之后它们把肚子和胸部直接贴到水面上,等差不多之后再把翅膀收起来。
这种降落方式在地面上没用,所以信天翁一般尽量降落在水面上。
另一种降落方式是拉升至失速,然后直接落地,这种方法在猛禽里很常见,它们会冲上来拍打翅膀把自己拉高到比降落的位置更高的地方,然后在较高的位置调整翅膀减速并造成失速,会把角羽竖起来很短的一瞬间,然后再收起来,接着直降落,对于用来在树的顶端,或是高处栖息处这类定点着陆很方便。
悬浮式降落
鸟会用翅膀先减速,然后转成乘风悬浮,然后一点点降低高度最终降落,跟前面讲的拉高再失速有点像,那个干脆一点。这个更多出现在它们着陆点不是那么确定的时候。
蜂鸟
从悬浮中直接降落,它会调整它拍打翅膀的角度,然后直接落在他想降落的地方。
它们降落前把脚就伸在外面了。
这段里在它降落前有一段滑翔的过程,且滑翔过程中它的飞行方向变化也非常大,在它转向前,它的尾羽先改变了形状,尾羽抬高,就像方向舵一样,然后它把整个身体和翅膀侧了过来,并且注意这个时候他的头部的角度完全没有改变,这里的水平是相对地平线的。然后快降落的时候,它把尾羽全部张开,产生大量阻力,它把它的尾羽都竖了起来,而且你能看到它把它翅膀前端的角羽也竖了起来。
你得注意整个翅膀的形状是如何变化的,因为这个时候你看到的并不是单纯的骨骼结构,你要注意观察整个翅膀的形状是如何的(注意你调的翅膀所形成的形状,以及你在做pose时翅膀和翅膀之间的相互关系)。
制作流程注意事项(小技巧)
前期研究准备
我们要避免的是当你坐在电脑面前看着屏幕的时候,心想:我要怎么做呢?
准备工作
检查模型,整体规划,制定工作方式以便能更便利地修改
Layout----》blorking
大致把移动轨迹做出来,不用拿特定的相机,就直接观察整个场景的效果,做的都是一些简单的pose,不用做复杂的身体上的动作
为了让镜头的感觉更自然,拍摄人员总会试着跟着他的拍摄对象拍摄,CG里的画面问题一般是因为制作人员完全知道角色接下来会如何移动,所以相机的运动总显得不那么真实,所以必须给相机加上一些移动上的延迟,然后你要做的是让相机跟随目标的位置,但不要完美的把他放在画面里,要让目标略微出画。
做动画最关键的就是一步一步来,把你的工作方式保持得尽可能的简单。
镜头动画在制作的过程中是会改的,因为角色动画本身肯定会有改动,尽可能让相机保持较简单的动画,避免过早的把精力放在相机动画上,然后在你动画制作的后期,就可以给相机加些有人在操作它的感觉。
在影视行业里,你拿到的是一个没动画的相机,你工作的一部分就是想办法把相机和背景对上。
只用一个控制器来做飞行路径动画的话会比较麻烦(比如这个控制器上不只有位置变化,然后还要把旋转动画也队在上面,还有诸如降落起飞状态的变化都放在一个控制器上的话,是相当麻烦的)。
把不同的变化分担到不同的控制器上,这样把问题分开,更便于修改,而且不至于把其他部分的动画搞乱(当某一数值发生变化的时候,那个控制器的动画会出现一些问题,但整体来说是OK的)。
正常来讲,所有关键帧会被放在同一个时间点上,但是当动画要变现出某种特定的动态,有的时候会比如旋转的帧和位移的帧不在同一个时间位置上,这也是把动作分到不同的控制器上的另一个优势,这样可以用这一系列的控制器来控制整个角色的位置,就能解决很多问题。
有时候就是要各种尝试,我不会每次都知道正确的方式是什么样的。
有的时候重做一遍会得到更好的效果,
在做动作的时候,你一定要分清楚哪些部位在带动整个动作
以带动这个动作的关键部位为原点,派段他的相邻部位的变化,然后逐步得我们的pose,尽可能在pose阶段把这些东西加到你的pose里面,这样你后面就能省掉很多麻烦,包括对动作的timing进行调整,偏移一些key的位置来让动作的感觉更好。
除了控制整体运动轨迹的控制器,其他身体部位的控制器都可以用传统的pose to pose的制作方式,因为它们的key大都在相同的时间帧上。
把动作和运动轨迹区分开来,一点点地将动作分成小段落,这样一来就能很清楚,什么控制什么,要改动的时候该找什么。
Temp Pass(细化)
从身体的重心部分,直接一层层向外做一些过渡动画,带动整体动作的身体部位就是我的起始部位,这里带动整个动作的意思是绑定层面的意思而不是动态层面的。
检查曲线的变化是否有节奏,一些有关联的控制器可以串在一起修改。
根据当前控制器和其他部位的相对位置来进行调整。
在一个个添加pose的时候,基本动画完成前尽量不去调整曲线
在飞行的轨迹上加过多的key的话路径有时会变得不那么流畅,所以在做飞行轨迹的时候用尽量少的key然后利用tangent(动画曲线)来调整,相反,pose阶段的话就可以用更多的key来解决问题,而不是用tangent来调整。
在调动画的时候,一定谨慎避免出现反向动画,因为在后期的时候这会给你带来很多麻烦,因为你把这个控制器的曲线这样做,然后你在令一个控制器的曲线上又加了相反的反向动画,但他们的时间完全没有对齐,动作看起来就会有问题。
你要清楚每条曲线的作用,并了解曲线上的每个起伏代表着什么。
Final Pass(细节)
现在,你得pose从任何角度看上去都不该有问题,不用关注动作的timing是不是准确,或者你得key都整齐地摆在同一个时间位置等,这个阶段的唯一目标就是想办法让动作看起来更出彩。
当进入Final环节的时候,我们关注的就是细节、细节、还是细节。
比如脚趾,手指,尾巴等,反正就是些别人一般不太会注意到的东西。
尾巴队友龙或者任何飞行动物来说就相当于控制方向的舵。
可以把尾巴分成根部,中部……,
这样可以减少你制作过程中产生的不必要的多余想法,避免让你想得太复杂。
在最终的版本里,你要检查你之前想到的东西都在最终版本里表现出来了没有。
这些就是基本的飞行原理,同时要知道
没有什么方法是可以针对所有生物来制作动画的。
学会通过这种方式来观察和研究不同生物原创文章,转载请注明出处!标签:
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